1、选择苹果模型,在材质Blinn中右键选择Assign Metarial To Selection命令,将材质给所选物体。
2、双击Blinn材质球,打开它的属性面板,并点击Color后面的棋盘格按钮
3、在弹出的面板中选择Rapm,建立一个Ramp光谱
4、将Ramp1的类型Type设置为U Ramp类型
5、分别按照苹果的色彩规律设置色彩
6、在标签ramp1中,展开Color Balance,在Color Gain的棋盘格按钮中展开
7、在弹出的面板中选择Fractal节点
8、并设置Fractal Attributes的参加,如图24所示。Amplitude:0.75,Treshold:0. 314,Ratio:0.355。
9、展开Color Balance,在Color Offset中设置色彩为淡绿色。
10、打开超级滤光器,Window——Rendering Editors——Hypershade,
11、在Hypershade面板中,打击左边栏中的Lambert创建一个Lambert材质。
12、修改Lambert2材质的色彩(与苹果类似,不再重复)。并选择果柄,赋予材质。
13、创建一个平面,来作为地板。执行菜单Create——NURBS Primitives——Plane,
14、再一次打开Hypershade超级滤光器
15、再一次创建一个Blinn2材质。点击左边栏中的Blinn便可创,并用中键拖动给地板。
16、在弹出的面板中选择棋盘格贴图
17、设置棋盘格的色彩
18、打开Place2DTexture4属性面板,将Repeat UV分别设置为10
19、创建一个聚光灯。Create——Lights——Spot Light命令
20、选择苹果模型,在Blinn中展开Specalar Shading中设置参数
21、用相同的方法制作其它苹果,或用Ctrl +D进行复制,并摆放位置。打开Render Settings,展开Raytracing Quality,打开光线追踪并设置参数
22、完成制作,点击渲染按钮渲染最终效果图