这是关于魔兽地图编辑器的简单教程,这一章先从认识编辑器开始。
工具/原料
YDWE魔兽地图编辑器
编辑器简介
1、先要抛弃魔兽目录下的原版编辑器,也就是world editor,别去找什么汉化版,之前的汉化版,除了老狼以外,其他的汉化基本都或多或少有着各种翻译错误,影响初学者的使用,你需要的是下载目前中国最好的地图编辑器--YDWE!可以百度YDWE到官网的发布区下载最新版本。
2、WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。YDWE可以看成是WE的升级版本。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。打开ydwe后,先看一下上面一排小按钮,这些是编辑器的主要部分所在。
3、新建地图。可以创建一副全新的地图,地形、大小可以自己设定;一副地图一旦创建就无法再修改大小和地形了,所以在创建地图时务必考虑清楚,如果做到一半才觉得地图太大或太小想再更改就没有办法了。
4、打开地图。打开一副已有的地图,但无法打开加密地图(目前网上很多地图是加密的,包括dota)打开加密地图一般会提示“内存不足”或“单位数据丢失或无效”这类提示,然后编辑器会自动关闭。
5、保存地图。编辑一副地图后,点击保存,这副地图就完成修改了。要养成边做图边保存的习惯,防止因为断电或编辑器出错造成地图未保存丢失的悲剧。YDWE有定时保存功能,编辑过的最近地图可以在backup文件夹下找到,能一定程度上防止地图未保存的损失。
6、触发编辑器。用事件,条件,动作的方式来编辑一些复杂的技能,比如单体技能转群体技能(群体风暴之锤等等)。dota里90%以上的技能都可以用触发编辑器制作出来。要使用触发编辑器需要懂一定触发知识,而学习触发是一个漫长的过程,期间要遇到很多困难。如果你是完全的新手,想熟练掌握触发的话至少需要1-2年的时间。
7、声音编辑器。包括了魔兽里所有的声音,如果你想导出某个声音作为铃声,进入这里导出即可。这里也可以编辑你从外部导入的声音。
8、物体编辑器。可以在这里修改单位、物体、树木等等东西的属性。修改单位的模型、伤害、图标等等内容都可以在这里进行,这里是自定义单位的主要部分。
9、战役编辑器。在这里能编辑一个类似于官方战役的自定义战役。凡是文件后缀名为w3n的就是战役文件,只能用战役编辑器打开,主界面的打开按钮只能打开w3x后缀的单张地图。打开战役文件后会出现多张地图,对他们点击右键选择编辑地图即可分别打开进行编辑。
10、AI编辑器。主要用来编辑对战地图中的电脑AI,但BUG较多而且不如触发器方便。一般在编辑对战地图的时候使用会比较方便,但一般地图现在更偏向于使用触发器来编辑电脑AI。
11、输入管理器。在这里能导入新模型、新音乐等等资源。新模型导入后一般要修改路径,可以参照我的另一篇百度经验--导入新模型来做。
12、地图测试。点击后可以打开游戏测试正在编辑的地图。编辑地图前程序会进行自检,如果发现有错误会报错而无法测试地图,需要先排除错误才能再次进行测试。