怎样使国服WLK3.2.2终极凋零流死亡骑士输出更高

 时间:2024-10-13 06:48:56

1、  下文中有大量简写,这里是对应表:冰=冰冷触摸,瘟=暗影打击,血=鲜血打击,DC=凋零缠绕,号角租涫疼迟=寒冬号角,DND(dnd)=枯萎凋零  下文中的1指的是符文组1:冰冷触摸,暗影打击,鲜血打击,天灾打击,鲜血打击  2指的是符文组2:冰冷触摸,暗影打击,鲜血打击,枯萎凋零  其实1符文组也就是冰触流 冰 瘟 血 天 血 我们之前已经提过是非常不错的单体输出循环  但是缺少爆发技能 确实比较遗憾 我们把这个循环联想成长刀 长刀的优势就是稳为实,可以试探 短刀的优势在于伸缩自如 能进行爆发致命的攻击 于是乎 用冰触流进行试探输出 监视AP值 以待 符文凋零组爆发的想法在脑袋里面呼之欲出 于是二天一流的打法正式一跃而出。。  天赋(点击图片查看配点方案)    配装属性:命中达标的情况下:力量>急速=暴>破甲,注意,熟练可以略低(面板>23而<26,当然能达到26最好),请记得,3.22下的邪DK追求的是0破甲。  简单的说,二天一流的打法就是1+2 反复循环,AOE场合请视情况将1中间的血换做传染,1和2交替的中间打DC和号角,此打法无视单体BOSS和AOE场合  我们都知道3.22DK输出是围绕最佳BUFF来做文章的 无可否认4T9的疾病非常的VIP  但是对于加了20%伤害的枯萎凋零雕纹后 凋零 也是异常的强悍 不得不说是一项具有爆发性的技能 但是在传统循环中 循环固定 确实无法控制自身的BUFF 也就无法控制最佳疾病和最佳爆发式凋零。。 那么如何在不打乱循环的前提下 很好的控制最佳疾病 和最佳凋零呢? 当然曾经被提出的传染循环算一个,但是万一传染MISS 或者疾病断掉 那结果很可能会导致DPS惨不忍睹 为了避免这一情况 我们苦思冥想 终于在传统冰触流中找到突破口 于是乎 把2个传统出彩的循环进行符文组式整合 得出全新的一种打法  冰 瘟 血 天 血 DC DC 冰 瘟 血 枯萎凋零 1DC (枯萎缠绕的数量其实在实际战斗中并不固定,看实际情况,这里给个大体的参考)  符文组1:冰 瘟 血 天 血(视场合将任意血换为传染) 符文组2:冰 瘟 血 枯萎凋零 我们简称二天一流固化循环 打法就是1-2-1-2-1-2循环下去 中间插1DC到2DC  仔细观察下这个循环 枯萎凋零后的技能是 1DC 冰 瘟 血 天 血 2DC 冰 瘟 血  1.5*11=16.5秒 超过凋零冷却1.5秒 优先级 推荐打完2个凋零缠绕  很好的解决传统循环的一些缺点,使符文与符能运转效率最大化,打击感觉相当流畅

怎样使国服WLK3.2.2终极凋零流死亡骑士输出更高

2、  16.5秒对比  冰 瘟 血 DC 号 凋零 血 天 DC 冰 瘟  冰 瘟 血 天 血 dc dc 冰 瘟 血 凋  16.5秒对等 对比 冰 瘟 血 DC 号 凋零 血 天 DC 冰 瘟 =冰 瘟 血 天 血 dc dc 冰 瘟 血 凋  2边去掉相应的技能得出 号 = 瘟 血  很明显,16.5秒二天一流固化循环,比传统凋零流多了一瘟一血  凋零之前的技能  传统:血 天 DC 冰 瘟 血 DC 号(12秒)  1-2: dc 冰 瘟 血 天 血 dc dc 冰 瘟 血(16.5秒)  二天一流固化循环献给广大新手中层DK玩家  如想深入更高的秘籍请看以下衍生思路  有一点不能非常好的解决  就是无法很精确的计算最佳BUFF 最大AP值的情况下释放枯萎凋零 但是与其比较传统凋零流看来  最佳BUFF触发的几率还是很大的 我们来看下  我们知道DK的BUFF触发 一来自天赋孤寂(图)鲜血打击在接下来的12秒造成伤害提高5%  二:来自饰品的触发(伟大,五龙,死亡抉择等)  三:堕落十字军  四:套装效果  五:符印  其中1,4,5 永久触发 可以忽略 关键是2,3的触发 靠打击技能和白字攻击触发  二天一流变化衍生打法--------------  虽然触发最佳AP值的几率1-2循环比传统循环来的大 但是还有没有提高概率的可能性  答案是有--但是要求玩家有一定的操作基础 1-2循环比较适合新手玩家去掌握  而我下面讲的 比较适合老玩家去仔细品味 因为强调的是一个变化  其实1-2循环是我们把2个符文组的运转顺序固化了而已 其实完全能进行变化  比如112 或者1112 可能你们已经意识到了 这个变化的原因  这个思路重点放在凋零的爆发  而不在于最佳疾病的传染保持  具体打法:传承凋零流的起手式 血 血 天 天 然后强力符文武器 触发全体BUFF后  立马用2凋零循环进行爆发 然后转到1冰触循环 监视你的BUFF触发 如果没有到最佳BUFF值  就一直1循环用下去 我们计算过一般用掉2个1循环触发最佳BUFF的概率值很高 所以112 比较好  关键强调一个变字 不要死守循环不放  -----------------思路杂,待讨论  DK输出最重要的原则 符文和符能运转效率最大话  通俗点讲 就是 你把符文用掉后 全体符能进入CD的时候 立刻释放符能 直到 符能不够  释放一个符能技的时候 正好符文能用了 进入符文运转 同时 整个循环过程不卡符文和符能  其实做个简单的比喻 就像接力赛一样 A把接力棒 交给B 途中没有任何延迟 然后B再跑的过程中无任何延迟 再把接力棒交给A。。。  但是我们也应该知道 这种情况是理想化状态 根本是实现不了的 再者游戏里面还有网速等等因素在里面。。  既然不能完全 那就接近吧 你的循环越接近这个状态 你才能最大化的压榨你的DPS  我们再转到2个循环的对比上  我们来看传统凋零流  冰 瘟 血 凋 血 天 (2DC) 整个循环8*1.5=12秒 但是实际算上凋零的CD 15秒  其实整个循环是 15秒 在运行到凋零整个环节中 卡了3秒 有很多人选择吹个号角来过度下  但还是卡1.5秒 而且整个循环 打了多次的实验一般符能就够打2个DC吹个号角依然不够释放第三个DC  中途卡了3秒的符文GCD是传统凋零不可避免的劣势  根据这个缺点 进行改良 为什么要介入冰触流 其实就因为冰触流的缺点正好就是凋零的优点  于是就有了把这2循环整合的想法  我们已经说过 只要你循环有凋零 必然是15秒的CD时间的 那么能否 创造出一个正好15秒CD的  循环呢 这样不就可以解决凋零卡GCD的问题了么?按照这个想法 我们继续沉思如何把循环整合成正好15秒  于是乎 出现了如下的2个符文组  第一个符文组 为原版冰触流  1:冰 瘟 血 天 血  第二个符文组 为传凋简化版  2:冰 瘟 血 凋  整个循环纳入DC后的循环式  冰 瘟 血 天 血 DC DC 冰 瘟 血 凋 DC(DC不固定 一般都是3个DC)  这样就是16.5秒循环 超了1.5秒  你们肯定会说 怎么超了1.5秒 其实就是多打一个DC和少打一个DC的区别  但是这里我建议 优先打DC 为什么 你们可以看1-2流的伤害比例 凋零缠绕排到了第二  当然这里不排除 测试号拿的复仇之心付印 但是3.22的凋零缠绕还是很给力的  而且还有一个比较头疼的问题 就是 普凋的成长性问题 大家知道 TOC越打到后面  作为邪DK 急速这个属性也是越来越大 技能的GCD就会变小 虽然微乎其微 但是  几个技能下来 影响还是有点的 正常就很明显 会造成 卡GCD更严重

3、  此问题,还需要装备进一步提升后进行研究。  此文思路希魔之手、小风(就是我。。。)首创。编写过程中,得到了大量DK先遣队成员的帮助,在此不在一一表示感谢。由于时间紧,测试装备不够(蓝绿混杂。。还有锁的。。套装一件都没更不要说4T9)等原因,数据并不好看,且文章中可能尚存瑕疵。谢谢大家,缓喷。希望能给国服众DK同仁带来一定的帮助。  PS:我们坚信,有了4T9以后,这个打法会大放异彩,全面超越其他打法。  但是同样,在初期此打法一样会异常显眼,期待大家的测试数据  数据对比  二天一流    传统凋零    关于宏  其实很犹豫,要不要给宏。给了宏以后,这个打法基本就是4个键的事情了。。。。讨论了很久。。。。还是给吧。。。 要不要手打,自行选择吧  1(符文组1):  #showtooltip  /startattack  /castsequence reset=8/target/combat 冰冷触摸,暗影打击,鲜血打击,天灾打击,鲜血打击  2(符文组2):  #showtooltip  /startattack  /castsequence reset=8/target/combat 冰冷触摸,暗影打击,鲜血打击,枯萎凋零  真的可以12121212输出了。。。。3放号角4放DC 5放天鬼。。。我们也可以12345了。。。

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