《艾尔之光》创造女帝技能加点攻略

 时间:2024-10-13 09:05:34

其实说到配点文章,现阶段透过模拟器及过往文章的关系,相信大家也对技能有一定的想法了,而下面要说的这篇其实也不会偏离一般配点太远(应该吧),但是详阅前请记住:

配点并没有绝对,此篇也仅供参考,要不要照点是由你自己决定,请不要点了觉得不好又回来怪罪这篇文章。

如果在文章内看到任何有疑问或错误的地方都可以提出,另外本篇的假设条件下是以会购买B技能栏位做技能配置,不打算买B栏的玩家可以自行做技能上的取舍。

影片跟图片等晚点我可能会补上,目前就以文字解说为主。

其之一、定位

伊芙看在我眼里是个十分有个性的角色,不论是她的人物属性、身材……咳咳,照理说伊芙是一个具有近战连技且无法透过撷取魔力快速回魔的近战角色,但是却又有着类远距离的电磁球攻击,此外,也有着相当卓越的机动性,这些与近战有着明显不同的地方,让伊芙难以被定位在纯近战的位置,加上飞空时的动作与其他角色有着很大的差异,让不少初触伊芙的玩家难以习惯,甚至觉得很难操纵。

而创造在操纵难易度上在一开始被规列在门槛较高的角色上,其中一项原因是因为在炼金时期必须学会通用连技ZZZ→→↑Z,获得的职业连技也属于不是必须连续使用就是必须搭配ZZZ→→↑Z做改变而使用的→→↑XZ,剩余二连技则是一个会击飞击倒、一个则是硬直太高且会挑空,因此对于选择炼金、创造一途的人来说,学会如何连技显得更加重要。

而在招式上面,创造拥有较多魔力、多种实用技能,高伤害倍率之打王或状态范围技,较可惜的部分则在于MP2威力普遍偏低,而且没有可供直接绕背的连技或技能,因此创造通常会被认定成是利用各项连技有效集魔后,就可以利用高伤害招式清掉群怪或者BOSS级怪物的一个职业。

其之二、零转时期

伊芙零转时期的招式有部分还是相当实用,像是护卫即是一例,但伊芙最一开始的MP1却不同于其他角色,是招施放时间虽长,但伤害却不甚好看的招式,下面将解说各招,之后附上零转时期配点,至于如何点选则由个人自行判断。

四大被动技能-由于我本身不推荐去点零转MP1,也就是核心飞舞,因此虽然四大被动系列技能在后期影响甚小,但会把部分点数移到这部分当作凑点数而用,如果你觉得只为了凑点数而点是浪费的行为,或者你认为会用到其他技能,那当然可以把点数拿去点你所要的技能,被动技增幅的影响并不会因为你没点初阶四大被动而产生相当大的差距。

核心飞舞-零转时期的MP1,但是留着系统给的一点即可,其可取之处是长时间的无敌,缺点则是伤害极低且会击倒,伤害部分很容易就被其他招式给取代,除非非常需要用这招闪躲招式否则不推荐点高。

隐身-系统已配置一点的技能之一,这招的用途在技能书出来之后有二,一个是藉由隐身让敌方(特别是PVE)无法察觉自己的存在,第二则是由于技能书强化后,可以利用隐身快速回魔,只是个人几乎没有使用过此招。

女王侍者-一般归类在偏向PVP的技能,透过技能书强化可以达到消除(降低?)击倒值的效果,且第一下不击倒,在PVP因为场地有限,因此女王侍者容易造成敌方受到干扰,但在一直往前挺进的副本当中,由于离开召唤者一段距离就会瞬移到玩家身边的关系,让这只较难在原地使用攻击招式,如果有打算点出女王武士或者想点来打PVP的玩家可以考虑看看。

女王武士-前置是女王侍者,不过后期有着女王的权力增幅的关系,也有人推荐炼金在初期点召唤系技能,可惜是这招我没有实际使用过,透过其他玩家的影片及板上文章可以看到女王武士推怪与连击次数高,回魔量不算少,只是伤害不算顶尖,后期是可以用其他招式取代的,看玩家是否想点、想用这招,不然就将点数挪给四大被动技能吧。

电磁风暴-个人觉得相当不错的招式之一,虽然缺点是对非霸体怪的伤害有限,但施放位置取好还是能造成一定的伤害,加上对霸体怪瞬发的使用时间短,横向的直线攻击在面对初期的群怪时也能有一定效用,是满推荐点的招式之一。

三大光环技能-虽然伊芙整体连技以物攻为主,但除MP3外的技能大部分吃魔攻,因此创造反而会倾向于点高魔力光环,放MP3时才以武神契约取代,当然也有人配置成双光环交互使用,护盾光环则可用于增加自身及队友防御力,在特定副本当中会较有用处,这部分看个人取舍,而我自己则是点成双光环,也就是法力与鼓舞,若觉得单用法环清小怪已足够,或者常驻法环而鼓舞不常用,则可以考虑将光环的点数配置给其他技能,或者改点成能增加自身及队友防御能力的护盾光环。

隐身强化-搭配隐身而用的被动技,可以增长隐身使用秒数,但个人不常使用因此放弃此招。

电磁黑洞-需要觉醒才能达到一定伤害效果的技能,透过技能书增幅后的吸引范围很大,在部分副本聚怪时相当好用,个人比较常用于副本内小怪偏多的地区使用,若认为后期的审判拳已经够用的话,这招就自行取舍。

女王护卫-直到后期还是主力招式之一,特点是在直线型地图上使用可以有效达到清场的效用,且部分王怪也适用于这招,如杜拉汉、口水羊、3-X巨龙等等。

魔力转换-透过技能书强化,有30%机率不会损失血量,这招需要有良好的技术才会推荐使用,否则耗损自身血量对于容易因攻击而损血的玩家而言并没有太大助益,同时也较建议搭配暗属性武器来使用,加上创造配点较吃紧,如果非必要这招可以先放着考虑是否要点。

《艾尔之光》创造女帝技能加点攻略

其之三、一转时期

转为炼金后,可使用的招式增多,大部分以召唤欧贝伦出来的物攻技能为主,而锁技则多了范围技以及魔攻技能可供选择,而被动技部分也多了魔力值增幅及召唤系列技能伤害增幅的重要技能,橘技电磁之核也是伊芙技能中十分实用的技能之一,在这个阶段伊芙可说有了良好的技能可供替换。

附注:图片中MP2部分仅点了杀阵前置之突击命令,是由于现阶段台版未开放等级上限须有所取舍所致,但没有使用电核的玩家或者认为部分技能实用性比不上MP2技能的话,其实都能自行挪动技能点数,本篇技能配置全部仅供参考。

女王屏障-锁一在打固定物体或霸体怪时可以有良好的伤害效果,台版尚未开放的强化书中,锁一强化后伤害增加1.5倍,但时间减半,虽然整体伤害比强化前低,但如果没把握让敌方吃下全部的伤害,则可以考虑看看是否强化,而锁一的出现基本上已经取代了割喉命令成为一转第一个技能的首选。

割喉命令-这招会召唤欧贝伦攻击前方敌人,挑空后可以续接,但伤害明显偏低,除非你很喜欢用这招做接技招式,不然还是把点数留给女王屏障吧。

中级腕力修练-由于创造点数吃紧,加上这招非武神契约前置,此被动技增幅的物攻太少效果不明显,因此放弃不点。

女王的权力-除了为武神契约的前置以外,被动增幅召唤系纳斯德技能的伤害可以让许多招式的伤害增加,基本上炼金与创造的招式几乎都有受益,为推荐点满的被动技招式。

突击命令-杀阵命令的前置技能,为一二转MP2中伤害较高的技能,搭配技能书后第一下不会挑空,伤害倍率不差,范围为欧贝伦旋转产生的圆圈,若能善加使用其实也能攻击空中敌人,亦可用于霸体怪瞬发,推荐点满。

武神契约-契约的效用与光环不同,光环是长时间提升角色的伤害能力来达到较快速清扫敌方的效果;契约则是短时间内让角色可以藉由施放受到对应契约加成的招式在短时间内让敌方受到极大伤害,而炼金时期的两招MP3技能都是吃物攻伤害,其中审判拳加以契约甚至是只要震地冲击波就可以给予一般小怪极大的伤害,而觉醒后搭配杀阵更是给予中大型怪物强力一击的帮手,透过被动技能加成,炼金在满魔状态下可以直接契约搭配MP3,也让这招实用性往上提升。

电磁之核-电磁之核虽然非必点招式,但是其伤害足以媲美MP1系列的招式,同时也可以用作连技使用,创造的被动技更让此招伤害与范围增幅了一定程度,虽然韩版目前已修正成有CD且需要按住集气是个缺点,但其实用性质仍高。

电磁之核强化-这招用于强化电磁之核的射程,其实有玩过复仇与创造时,可以明显看出电核大小与距离的差别,是炼金可以特化电磁之核的被动技之一,虽然不是必要,但是是推荐点满的实用被动技能。

魔力契约-创造吃魔攻的招式目前没有伤害倍率特高的技能,一般用法力光环已足矣,创造不同于复仇的技能取向,因此舍弃不点。

次元斩-属于争议性质颇高的MP2,其伤害虽吃魔攻但倍率偏低,优点在于回魔率高且可在空中施放,但论伤害恐怕不尽人意,加上台版未开放等级上限,三招MP2需要有所取舍,这部分看个人喜好做选择。

女王的潜力-潜力的作用在于增幅炼金的魔力值至多达到400MP,目前能做到这种效果的除了高法外就是虚无的锁四,多出100MP让技能运用上可耗用的魔力可以有更多选择,也可用于契约加上大型招式,因此推荐点满。

纳斯德之王的审判-附加晕眩与震地效果的范围技能,伤害虽输杀阵命令,但面对中小型怪物或群怪时,这招可以派上极大用场,同时也能对空中敌人进行攻击(拳头落下的垂直范围),是相当实用的范围技,推荐点满。

杀阵命令-比较麻烦的部分是需要觉醒使用,一般认为杀阵全部攻击吃到为27下,但容易受到怪物体型与施放位置的影响,但对于中大型怪物使用,觉醒后只要超过16下以上的伤害就会高过审判之拳,对于大型怪物施放的效益颇高,但不具备瞬杀之刃的堆叠效应,缺点则是施放后收尾时间长,虽然无敌时间也长但有时想施放后脱逃的机率很低,需要谨慎使用。

《艾尔之光》创造女帝技能加点攻略

其之四、二转时期

二转技能连韩版都尚未出完,但是由于新增了几样技能的结果,让创造在尚未开放等级上限的情况下点数更加吃紧,而创造新增的连技让创造得以使用较为简易的连技来攻击敌方,同时也增加了较为实用的MP1技能,让创造可以做更多层面的变化。

雷电精通-增加电核与部分普通X伤害并降低击倒值,之后会修正为同权力一样的倍率,也就是点满增幅110%,不支援迅雷击等技能,对于有使用电磁之核的玩家而言,是个能够提升伤害用的被动招式。

电击磁场-在所有时期的MP1属于伤害名列前矛的招式,加上范围不小、同样可续接技的特性,让这招可以取代一转时期的割喉命令而成为清小怪用的招式,用在瞬发的收招速度也快,可以在施放完后进行其他动作,推荐点满。

迅雷击-橘技之一,非属必要的招式,但左右及上方一小部分皆可攻击,硬直时间长,可利用此招的僵直时间用跳蚤绕至盾兵背后,同时吃魔攻伤害,以橘技而言伤害不算低,如不想点可以将五点挪去其他技能。

疾速回复-评价两极的技能,主要用于归零所有技能CD及同一招式连续施展,缺点在于机率性发动,如果发动时没有额外魔力则仅具备归零CD的作用(虽然归零CD本身就让技能使用上可以不受CD秒数限制),但在有魔力或者具备魔力药水的情况下发动时,甚至可以连续使用两次MP3技能,是招不是没用就是极其有效的招式。

女帝之矛-一般评价偏差的物魔混合招式,主要用于斜角及有平台高低差的地形,使用得当可以利用斜角广范围清掉斜下方的群怪,在左上或右上角的怪物也能利用矛召唤出来时的攻击打到,但伤害并非最高且吃地形,另外尚有Bug未修正,矛落地爆炸后同样可以续接,但在50等上限下需要做选择动作。

《艾尔之光》创造女帝技能加点攻略

其之五、连技

创造各时期的连技都有所不同(废话),不过直到二转才演变成能够泛用的连技。

举例来说,炼金时期其实泰半是使用→→↑XZ,XXZ则是用做推怪及回魔一途,对于炼金时期的玩家来说,如果→→↑Z这个技巧练的不够纯熟,在炼金时期相对会比较难过。

而到了创造,本来会击倒的连技几乎都特化为可以续接的类型,例如→→ZZZ,虽然型态上与拆解、复仇不同,但是→→Z一样能瞬发,→→ZZ(Z)一样能做续接的动作。

→→↑Z(Z)X则是让创造有了物魔混合的连技,而且不必怕按成→→↑ZZZ而击倒,创造的缺憾大概就是没有绕背技,但凭藉自身的高机动力,其实多少能够弥补创造的这个缺点。

对于创造而言,其实前期比后期来的辛苦,二转后可以说反而成为连技相当多样也相当好连的职业,技能上,则是可远可近,只要使用得当,创造可以说是十分好用的职业之一。

本文只对于创造的技能做一简单的论述,由于文章毕竟是有着我自己的主观意识,因此对于技能的好坏、技能的评判,或许会与观看本文的你有所出入,但最重要的还是那句:「技能的选择权在你,选择最适合自己的技能才是最重要的.」

如果这篇文章能帮助正在选择技能的你,我很高兴,但也不忘多去参考板上其他文章,此外,技能配点随时都会因为游戏内的变动而有所改变,现在发表的配点以后不一定合适。

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