游戏中的动态捕捉和人脸捕捉

 时间:2024-10-13 11:27:57

1、众所周知,游戏中的角色操作是通过一个动画序列来实现的。玩家输入操作指令,程序播放螽啸镥释相应的动画。但是玩家输入的指令是不可预知的。一个移动角色在下一秒可能执行的指令是攻击或者翻滚,不同动画之间的差异非常大。直接播放会导致一个问题——动作之间的连接非常僵硬,所以为了让人物动作流畅自然,需要制作大量的连接动画。比如移动、翻滚、移动跳跃、移动攻击等。以人物运动为例,一个流畅的运动动画制作规则应该是:待机后运动,运动循环,运动后停止,停止接待机。其中,由于移动方向的不同,移动和起身动作需要细分为前后转动、左右转动、前后倾斜、左右倾斜八个动作。

2、这个衔接规则一般都是塥骈橄摆计划好的,为什么要计划,涉及到一个手感问题。衔接动画太长会导致操作非常僵硬,所以对时长有要求,还涉及动作中断规则的处理等等计划给出需求,艺术生产茹霭庖褙资源,程序负责装配实现。这是一个常规的制作流程,但在国内游戏公司,很少有计划能给出如此详细的需求计划,就连一线厂商的招牌产品,在动作处理上也相当马虎。这不是开发成本的问题,而是生产理念的问题。如下图所示,这是网易最新大作的角色移动效果,可以看出没有做衔接动作。停下来是一个艰难的过程。动画规则还是10年前的水平,wow的设定也不是很适合武侠。

游戏中的动态捕捉和人脸捕捉

3、这就是我们游戏人物的动作效果。游戏中的基本动作模式分为步行、跑步和短跑,每种动作模式都做出相应的转弯和停车的连接动作。虽然开发成本只有名作的1/10000,但我们在细节打磨上绝对不逊色于这些国产名作。一组运动的动画由上百个动画序列组成。

游戏中的动态捕捉和人脸捕捉

4、排除动画师制作水平的影响,游戏动作僵硬的问题可以归结为衔接动画数量不足。虽然这并不影响游戏的玩法,但是对于游戏的手感和感知是非常重要的。这些问题也是我们下一阶段要补充的重点。但是一部3A大作的角色动画序列可能多达上万,工作量非常大。这里不得不提育碧的黑技术。荣耀战魂中的运动匹配系统。这个系统可以从游戏的动作库中自动选择最适合当前帧的衔接动画,从而实现流畅的动作衔接。人工匹配的工作量大大减少。

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