1、初期 因为困难新家本身难度一般,初期给的资源可谓相当丰富,玩过困难难民的表示,看到下面没有红色提示没吃的没房子没医疗,相当不习惯。实际上好好运营的情况下,困难新家的初期也很好度过,重点在于规划场地,为后期打好基础。 1. 开始采集野外资源,同样遵循木头——钢铁——煤炭的人力顺序,白天不需要开能量塔,所以每天有66煤炭支持晚上11小时的供暖就没有什么问题。
2、 因为太圣母,出来的法令基本都没什么好处,点出来还要花费有限的资源去建幼儿园,但是也不得不建。我选择的是工程师学徒,主要是因为科研进度实在紧张,不过因为研究资源紧缺,后面一直没有余裕点医护所,所以我想两种学徒都可以(用处都不大)
3、 科技同样建议首发猎人装备,吃东西一直是个需要注意的点,不熟悉调动工人的同学如果圣母就可能不够吃。不过新家还好,调动的好的话,食物是一直可以维持库存增长的(难民表示,太奢侈了)
4、 布局 着重讲一下布局,本身新家场地比较宽裕,按说没有太难,但是如果布局不好,会让后面发展受阻,不过并不需要特别严格。圣母流的话,会严格一些。 大致上我把地图分为几个区域—— 寒区:无供暖,主要建筑为猎人小屋,储藏室,煤矿,冰墙钻探机,钢矿,墓地 暖区:24小时供暖,主要建筑为房屋,警备塔,瞭望塔,医疗设施,
5、工业暖区:24小时供暖,酒馆,宣传机构,监狱 工业半暖区:工时供暖,主要建筑僭轿魍儿为工作建筑 规划方式则是直接使用道路规划,枞绶晷箜提前将每个区域的核心道路修建出来,并且后面以道路为主要分界线进行规划。上图里面的右上方为暖区的规划区,左下为寒区的规划区,左上为半暖区的规划区。而所有的重工业(木材,钢材,煤炭)都是使用机甲工作,所以不需要供暖。做好规划后面可以事半功倍,避免拆了再建的重复路,不过说起来其实难度不高的情况下,影响没有那么大
6、建筑顺序 伙房——科研楼——治疗室——猎人小屋——民房缇吾怩舭——第二个治疗室(困难关卡初期都有降温,1个治疗室是裒赎钋瞬铁定不够的) 猎人小屋要按照人头走,有多少个工人,就要有多少个岗位的猎人小屋,这样才能保证伙食的安稳增加(整个新家剧本就没有不够吃过。。。。真奢侈,工头和医疗加餐随便乱吃都没问题) 5. 科研顺序 猎人装备——枢纽供暖——锯木厂——加热器——灯塔——1级科技——钢厂——煤厂 这个顺序是跟着地图走的,因为新家初期的野外资源非常丰富,所以钢厂不着急,野外钢拿完再开,但是因为我们初期发展很快,所以木头的消耗特别巨大,所以锯木厂先发,而且冻树很多,够开采很久,中后期出钻墙机就可以。而到了第二波寒潮的时候,持续时间比较长,就不能再靠超载了,这个时候煤也收集大半,可以用第一个核心出煤厂了。