1、首先说明一点,PS是绘图的基本常用工具,网上教程丰富,故本经验对于在PS内的绘图操作不做过多叙述,主要讲述编辑和存储DDS位图的方案。
2、开始一个涂装有两种方案,一种是使用现有涂装中的DDS位图文件进行编辑,另一种是使用官方发布的psd可编辑文件,可直接在官网下载。如果选择第二种方式,那么请直接跳转步骤4.
3、选择一个现有涂装的DDS文件,路径为European Bus Simulator 2012/Data/Repaints/(喷绘名称文件夹)/Textures/Bodymap_Gelenkbus.dds(铰接)或European Bus Simulator 2012/Data/Repaints/(喷绘名称文件夹)/Textures/Bodymap_solo002.dds(两门单机)。将DDS文件拖放到DXTBmp软件中,文件另存为24位bmp。在这里门窗的路径被分开存储,即右侧的alpha通道。
4、用photoshop打开保存好的bmp图像,打开之后窗户和门变成黑色,因为ps里面没有载入alpha通道。之前的帖子里笔者误以为这是兼容性问题,事实上是制式不同,下面介绍如何操作这一过程。
5、PS编辑涂装的过程略,在制作完成后,还将图片保存为bmp格式。温馨提示,这里注意如果使用官方的源文件进行编辑,保存时一定不要忘记隐藏参考线,不然车会很有“未来感”,这是本人多次错误后总结的经验……存bmp时一定选择保存alpha通道,不然门窗信息丢失,涂装会无法使用(窗户为纯黑,无法驾驶)
6、再次进入DXTBmp,将文件另存为DDS材质。
7、保存车身涂装文件时将DXT制式设为DXT5,其他文件的保存制式参考下表。Texture list: Storage format-Bodymap_Gelenkbus DXT5-Bodymap_Gelenkbus_gloss DXT1-Bodymap_solo002 DXT5-Bodymap_solo002_gloss DXT1-fahrertuer_front DXT1-faltenbalg DXT1-felge_hinten DXT1-felge_vorne DXT1-haltestange DXT1-lenkrad DXT1-logo DXT1-nummernschild_hinten DXT1-nummernschild_vorne DXT1-piktogramme DXT5-piktogramme_rueckseite DXT5-radkappe_hinten DXT5-radkappe_vorne DXT5-reifen DXT1-reifenprofil DXT1-sitzpolster DXT1-stopknopf_rund DXT1保存路径与初始相同,文件名也需相同。建议为自己的涂装新建文件夹保存,文件夹建在European Bus Simulator 2012/Data/Repaints下,用涂装名称命名。涂装名称文件夹下建Textures文件夹,涂装文件放置于该目录下,命名需与源文件一致。若选择直接替换现有涂装,请跳转至步骤9.
8、Texture中缺省的DDS文件程序会直接加载默认值,因此只需存入需要变更的内容即可。在涂装名称文件夹下除Texture文件夹外需设置config.xml文件。从其他涂装的目录下拷取config.xml,用记事本打开,将Repaintname改为涂装的名称并保存即可。
9、检查涂装。进入程序后使用F1进入菜单,点击Repaint涂装,切换至制作的涂装,确认涂装无误,内容完成。