houdini如何用SP的PBR贴图

 时间:2024-10-27 16:12:41

1、sop核心不解释,其中polygon/nurbs一栏常用的节点没多少,跟mayamax建模一样用;还有就是属性类的节点比如attribcreate啦,就是创建属性的(废话- -|||)。group之类的节点一定要仔细理解,这是houdini跟maya一个巨大的差别(group节点是动态的组哦~)。vop之类的节点没啥说的,可视化编程,tmd太方便了,不会编程也能自己写脚本啦!copy节点也是很重要的,也很简单。

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2、dop就是动力学啦,劝你刚开始别动它,等你理解sop之后就知道dop只不过是sop的迭代算法。

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3、rop是渲染的地方,默认渲染器mantra很牛逼,可以读取sop中的属性,不管是自身的还是你自己创建的,这tmd就很方便了,要什么就能渲什么。一般都用pbr渲染模式;cop是合成的地方,可以导入素材图片合成也可以绑定场景的camera,实时进行合成,效果不亚于nuke,不过还是推荐用nuke(打脸~)。

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4、shop是材质编辑的地方,也是基于vex也就是类似vop的方法,动态编程,很简单很简单,一个mantra surface节点配合自己的属性搞定一切;chop是专门搞程序动画的,如果你抽象思维逻辑思维很牛逼,你可以用用,很方便很管用。

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5、pop现在没有了,直接并入到dop里了,它是专门玩儿粒子的。你可以配合sop玩玩pop,很有意思的。

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