1、给Bip添加缩放控制,K了缩放动画
2、直接导出FBX到UE4时发生错误形变
3、导出FBX前,需全选Bip,用塌陷动画脚本进行塌陷处理
4、塌陷处理后的Bip是独立的,没有父子关系
5、将众骨骼链接给一根骨bone
6、否则无法导入UE4,因为UE4仅支持单个根骨
7、再选取所有bip骨,在运动面板/Biped/转化,将每帧都生成一个关键帧。(这样以免导出的F幞洼踉残BX在空帧处发生错位)
8、这时导出的FBX很可熹栳缂靖能在UE4中还是发生错误形变,我们在3ds Max里打开该FBX,再导出一遍 (有点笨,但是很管用!)
9、这时的腰就有Q弹的效果而不胡乱形变的效果啦