1、一:创建时,应注意鼠标点击次数。有的时候我们在场景中点击omni灯,但是一直看不到新创建的omni,所以一直点,也没有注意,当切换到其他视图时,可以看到很多omni灯,那都是我们刚创建的。因为鼠标没有右击创建结束,omni灯按钮一直处于激活蓝色状态,一直创建一直都有东西存在。
2、二:创建后,首先先渲染一下场景,看一下情况再去面板参数调整。因为这样也是在检查场景中有无其他灯光存在。
3、三:如果发现还未开灯光,场景就曝光了,这时候不要着急删除灯光,去掉渲染参数面板,检查一遍参数面板是否设置有误。
4、四:如果渲染面板的参数无误,那么我们是不是要考虑检查我们的gamma值是否关掉。因为gamma值影响我们场景的光,我们应该将其关掉。
5、五:渲染面板和设置的面板都检查过了,这时候要旋转omni灯,找到修改面板回到灯光面板,正式调节灯光细节。
6、六:注意灯的类型light type前的on要勾上,这等于打开omni灯,如果不勾上这个勾,可以渲染测试灯光打了无效,其实也可以直观的看出灯光是否打开,没打开的灯在场景中是呈黑色状。
7、七:确实开不开阴影。要打不打开shadows这要看你的灯作用及模拟灯光的类型,如果是作为辅灯或者是补灯,一般不开阴影。如果作为环境灯需要照亮全部场景,使场景能像真实环境一样有投影影子,我们则需要开阴影。
8、八:阴影的类型。如果我们是用标准渲染器渲染,那么就用它默认的shadow map,不作任何更改。但是如果我们使用的是V-Ray渲染器,这时候我们就要切换为VRayShadow,这样我们的阴影模拟得更真实。
9、九:如果选择了VRayShadow的类型,不要选择了就不管,为了阴影不生硬,更加真实,我们需要找到下面的VRayShadows params参数面板进行调节。勾上Area shadow,根据自己需要选择影子形状,是方形还是圆形,更改下面的U,V,W参数,越大阴影越不生硬。这里我们的经验值20~30间,细分最好改大,解决锯齿光斑。
10、十:施撼镉颊灯光倍增与颜色。倍增Multiplier是要根据自己的需要不断的渲染测试来确定的,并不是默认的就是最好的,一般的变化可以由0.x变到x。灯光的颜色很重要,这决定着你整个场景的氛围色调,默认的是白色的灯,一般我们都要调整,室内为暖色调橙红色的光最好,室外一般是蓝色的。当然这要看自己的需要,这里是我自己平时的经验值,并不是最好的。
11、十一:阴影排除。有些时候我们打的灯透不过来,有可能是被某一物体遮住了,这时候我们可以选择shadows下面的exclude来进行排除,对干扰物体进行排除处理。
12、十二:近衰和远衰。对于开近衰和远衰这个选项,我们是要考虑自己打灯是不是局部灯,比如台灯、壁灯等等只需要局部照亮的灯光效果,我们就要考虑这两个选项了,根赍铈于脏据需要来调节范围大小。注意一点就是show和use前的勾,use前的勾必须勾,show前的勾可以不勾。但是千万不要只勾show前的勾,这样等于没有打开近衰或者远衰的选项。
13、十三:Advanced Effect这一选项下的影响漫反射即固有色diffuse与高光反射specular很重要。前者不勾,会导致没有任何光,至于后者,有的时候场景其他物体产生光斑,我们可以去掉这一选项就可以解决。
14、十四:Atmospheres Effect大气影响,这一选项一般是我们做特效或者做动画时用到,对灯光加一些光环光晕等等特效,同样是为模拟真实环境中的灯光,根据个人需要来使用。