1、实验一:灼烧 实验过程:选择无弹道的灼烧开始点燃研究。连续施放10次灼烧,观察点燃逾酸嘞觉伤害波动情况。将战玮嚆拚炕斗报告摘录并分析如下(右侧数据分析中[灼烧01]代表第一次灼烧获得的总点燃值,以此类推): 03.[灼烧01]造成1241伤害。[灼烧01]=12405.[灼烧02]造成1165伤害。[灼烧02]=11706.[灼烧03]造成1227伤害。[灼烧03]=12306.[点燃01]造成80伤害。[点燃01]=([灼烧01]+[灼烧02])/308.[灼烧04]造成1169伤害。[灼烧04]=11708.[点燃02]造成94伤害。[点燃02]=([点燃01]*2+[灼烧03])/310.[灼烧05]造成1273伤害。[灼烧05]=12710.[点燃03]造成102伤害。[点燃03]=([点燃02]*2+[灼烧04])/311.[灼烧06]造成1286伤害。[灼烧06]=12912.[点燃04]造成153伤害。[点燃04]=([点燃03]*2+[灼烧05]+[灼烧06])/313.[灼烧07]造成1284伤害。[灼烧07]=12814.[点燃05]造成145伤害。[点燃05]=([点燃04]*2+[灼烧07])/314.[灼烧08]造成1270伤害。[灼烧08]=12716.[灼烧09]造成1178伤害。[灼烧09]=11816.[点燃06]造成139伤害。[点燃06]=([点燃05]*2+[灼烧08])/318.[灼烧10]造成1206伤害。[灼烧10]=12118.[点燃07]造成132伤害。[点燃07]=([点燃06]+[灼烧09])/320.[点燃08]造成128伤害。[点燃08]=([点燃07]+[灼烧10])/322.[点燃09]造成129伤害。[点燃09]=[点燃08]24.[点燃10]造成128伤害。[点燃10]=[点燃08]
2、首先可以得到的最直观的结论是当点燃dot在目标身上保持的情况下,点燃伤害是固定每2秒跳出一次。换言之,在目标点燃dot一直存在的前提下,最终点燃跳数只与战斗时间有关,与刷新点燃的频率无关。
3、其次我们可以从每次点燃的伤害中发现,在点燃dot持续时间内刷新点燃,无论刷新时原点燃剩余时间多少,点燃伤害都会被平摊到6秒3跳。
4、第三点,一个法术产生点燃伤害后并不是立刻加入点燃池的。这中间应该存在着0.5秒或更长的间隔,这里引入“缓冲期”的概念。
5、第四点,在点燃dot保持的前提下,当前点燃池总伤害等于之前点燃池中剩余的伤害和缓冲期之前新产生的点燃伤害,每跳伤害为该数值的三分之一。即:当前点燃每跳伤害 =(点燃池剩余伤害+缓冲期前产生的新点燃伤害)/3
6、分析数据可知要提高点燃伤害,要么提高点燃池剩余逾酸嘞觉伤害,要么在缓冲期之前新加入大量点燃伤害。由于点燃是固定2秒巳鹞届蟑跳出一跳,因此在原点燃仅跳出1/3伤害后刷新即可确保点燃池剩余伤害最高。从这个角度上来讲,点燃依然是可以叠加的,但是效果不佳且叠加幅度是递减的,实战中没必要刻意追求。实验中12秒时出现了点燃峰值,此时点燃的伤害除了之前点燃池剩余的伤害外,额外增加了两次灼烧产生的点燃值。