1、首先,搭建如图剑钕饿粪场景,通过transform/rotate,变换当前对象世界矩阵,并创建对象,得到绕城一圈的旋转正方形场珥许枳做景。使用modelX(x,y,z)获取当前对象世界矩阵下,坐标(x,y,z)在总世界中的位置。modelY和modelZ函数同理。如图代码实现了一个物体到达一个空间坐标就带有该坐标指定的颜色。
2、使用screenX(x,y,z)和screenY(x,y,z)获取世界中某个坐标在屏幕参考系中的位置。如图,用ellipse椭圆函数结合坐标计算,绘制立体阵列效果。
3、screenZ(x,y,z)是屏幕坐标系的z分量。这些变换函数本质是计算变换矩阵。因此在默认的视图和相机变掊测汹权换矩阵下,screenZ是一个结合近远平面得出的的一个数值。可利用该数值的大小判断图元的遮挡。
4、screenX/Y/Z函数受到视图矩阵和相机矩阵的影响。如图,使用ortho函数设置正交视图矩阵,发现坐标计算变为平面。
5、使用printMatrix,printCamera,printProjection可以获取三大矩阵的各个分量。