变形金刚制作教程——EPIC定向3班学员手记

 时间:2024-10-16 17:35:55

1、参考图片工作开始了!制作时首先是资料和参考图的收集。做任何东西之前都要找参考,文字也好图片也好,越多越对模型的制作有帮助。由于横炮是新角色,参考图相对较少,只有3张,所以我们还收集了很多别的角色图片,可以借鉴参照其他元素,并收集了一些其他机械的参考,比如汽车和引擎等图片。为了加深理解,我还特意去买了一个Sideswipe的模型玩具(⊙﹏⊙b汗~)……

2、确定分工 确定比例我们小组一共有三个人,根据每个人的特点,进行了任务分配。工作的第一步,必须严格按照图片比例来进行制作。我们主要参考的是电影版变形金刚,选择了一张比较正面的参考图,他身上的零件和结构看上去非常复杂。我在MAX里把一个plane面片贴上这张参考图,然后冻结它。另外两名同学也用这个文件继续开始工作。这样就能保证大家分工的同时,做的东西位置、单位、比例是对得上的,这就为后面合体省去了不必要的麻烦。要是大家都没按照同一个标准来做的话,结果将会非常麻烦,比如后期要调整比例,如果比例处理不好,将会大大的降低变形金刚的气势,甚至会变得有些猥琐。(官方设定图)

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3、正面零部件的制作横炮是“汽车人”,汽车表面的流线曲面是制作中需要小心拿捏恽但炎杰和把握的。万事开头难,我在纠结地看了图片老半天之后,决定从头部一个看着很帅的零部件做起。我采用的方法是面片建模,就是先把部件想象成一个plane面片,就算不是接近于面片的物件,也可以从接近平面的一面开始。(“面片建模是万金油”,这句话不是我说的,是我们老师说的。)制作好形体后,使用Smooth固定外形,再用FFD、bend之类的修改器调节成所需要的形状,使之达到想要的效果,这么做就能保证物体表面的平整。这一步非常重要,不仅使制作出来的曲面流线光洁,也加快了制作的效率。整个项目除了一些圆柱形的部件,其余各式造型的我都是用面片起步,加sell壳命令做出厚度,再用FFD调整。 (用面片起步制作的部件1) (用面片起步制作的部件2) (用面片起步制作的部件3 )( 卡线后bend和bend后再卡线的区别) 在制作的途中我们都要想法子解决的一个问题,就是物体加了Smooth之后怎么在保证物体表面光滑的同时也要保证转折处角度的锐利。因为我们这次制作最后要制作为游戏模型,考虑到法线的烘焙,必须对一些结构进行修改,主要是要突出“导角”结构,这样最后烘焙出来的效果才有厚实和精致的感觉。这个就要多废废心思了。要保证物体结构不受Smooth的拉扯影响,就要加保护线,也叫卡线,就是在表现物体结构的边线两旁,再切两条线。问题来了,要是物体的整体是弯曲的,所加的保护线就必定会影响到整体光滑效果。会在平整的表面留下不协调的折痕。所以我对物体加了一次Smooth,然后塌陷。这样一来物体上的布线就增加了,这样能给物体带来更强的形体固定效果。这时候再卡线,对光滑处的影响效果就会减弱,当然卡的线条还要有松有紧,结构处卡紧,延伸处线条之间的距离,放松。当然,在进行这一步骤之前,必须保证物体的大型不需要再修改大体形状,否则加了Smooth塌陷之后是再对形体修改是很困难的。所以塌陷前对物体备份一次是很有必要的,以防以后修改。

变形金刚制作教程——EPIC定向3班学员手记
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4、背面零部件的制作 在整个制作过程中,我一直都是在图片上能看到什么就先把什么做出来,因为找到的图片没有背面,所以对于看不到,找不到参考的地方,就得自己动动脑子,好好设计一番了。这时候找来的别的变形金刚的图片就大大派上用场了。当然参照的部件必须符合所选角色的风格。现在做的是横跑,很多部件都是平滑光整的结构,并且是比较写实现代风格的,这个显然就不能参考威震天那充满攻击性的科幻风格,所以还是参考一下别的汽车人啦。而且部件的形状和位置的摆放啊,其实都可以根据人体自己的结构来制作,比如肩部、脊柱、跨步,都依据了人体来制作,这样能使做出来的效果比较有可信度。这其实是很好的锻炼。听老师说,以后工作了,也很少有原画非常明确的项目,大部分都是非常概念的参考,细节部分只有重要部位会描述出,很多时候都必须由我们自己再创造。所以,能设计出风格统一,效果出众的部件是很有必要的。(背部结构图)

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5、内部制作 制作后期,绝大部分零部件都做好了,但还是显得很空洞。那是因为内部还没有塞入物件。所以我从手部,腿部取来了很多零件。比如说齿轮,螺钉,液压。当然怎么摆放也是要好好动动脑筋的。还要对部分零件进行比例的调整和结构的小改动。不然看上去一片雷同的零件是很难看的。还有要注意的是,要尽量把空缺填满,不能有可以看穿看透的地方。因为我们的模型最终是用来烘焙的,如果有空隙的话,低模制作不可能根据高模挖出一个洞来,这非常浪费面,是不科学的。而要包裹过去,就要保证高模不能有穿透的地方,否则烘焙出来的效果会非常难看,所以必须细心地把所有空缺都封住。

6、合体 最后,当然是把我们各自制作的部位整合起来了。因为我们都是用同一个文件,参照同一张图制作,所以导入后能很快就能把他们都拼合起来。要做的只是把接合部位稍作调整就好了。效果还不错,大家都为这个成果感到高兴。 其实,在制作过程中还有许许多多需要注意的问题,比如说导角的大小啊,光滑物件表面要切出一些下凹细节啊,高模是否用漂浮还是穿插啊等等,这些都需要我们互相的讨论来解决,决不能自己一个人闷头苦干,这样只会吃力不讨好。做出来的东西就算是好,如果和别人的东西脱节也是白费力的。所以小组的协调协作非常重要。(部件整合的大致感觉 )

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7、渲染 既然模型做好了,当然很想看看渲染出来的效果啦。虽然在GA主要学习的是模型的制作和贴图的绘制,对于渲染并没有太多提及,毕竟游戏里也不可能是要渲染的效果,而是即时渲染的效果,这个就要考贴图的绘制了。但我还是很想试试,所以我运用了一个名叫HyperShot的独立渲染软件来进行渲染。这个软件是专门用来对工业模型进行渲染的,所以使用起来非常简单。只需在MAX里把模型分别导出为OBJ格式,再由HyperShot导入,根据需要给予不同的材质就OK了,一些渲染参数自己多试几次就弄明白了。最终效果我非常满意。(渲染效果图)

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8、低模、烘焙和贴图 当然,渲染出来,只是为了展示高模,我们需要掌握的是低模的匹配、模型的烘焙和贴兔脒巛钒图的绘制,这些才是需要我们花心思的地方。例如,低模的制作必须严格控制面数,做到最少的面数表现出最朽兽寡凛贴合高模结果的效果,尽量不浪费每一个面,保证每一个面都用在了结构上。而烘焙则是一项非常考验耐心和细心程度的活儿。由于高模面数非常高,机子的性能也有限,一个达到了两千多万面数的模型一起烘显然是不可能的。这时候就需要把模型分为许多部分,一步一步的进行烘焙。而在进行贴图的绘制之前,必须对模型上需要不同材质,不同色彩的地方进行分色,这是为了烘焙出一张Diffuse map。方便后面绘制贴图时能方便的选出选区和控制整体色彩。

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