在3dmax视图中如何切换及调整模型完整教程

 时间:2024-10-12 02:03:47

1、​3dmax动漫设计的视图切换及模型调整教程,切换至Left视图。从上至下,画前边脸的轮罟谀脸噤廓,再画后边脸的轮廓。如图2.3所示。前一步骤画的是从正而上看,头部的外形。这一遘抟斟喏步画的是从侧面看,头部的外形。观察Top视窗,您会发现,正而的两根曲线与侧面的两根曲线成一个十字交叉形。

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2、这两组曲线形成了一个夷爵蹂柢立体空间的结构,构造出头部的框架。提示从Top视窗观察。假如两组曲线(前视窗所建的两根与左视窗所建的两根)交叉不是在相互的中间位置。那么你可以选择其中一组曲线,移动到中间位置来。点取Sub-object钮,它会变为黄色,说明已经从顶编辑层进人子物体编辑层。这时你可以按下它右边的那个朝下的小三角形箭头,就会弹出一个下拉式菜单,让你选择想进入的编辑层。我们选Point,则进入了点编辑层。点取Fuse钮。在Front视图中。把四根线顶点溶为一个点。溶合了的点显示为紫色,四个点溶合成了一个紫色的点。如图2.4所示。提示为什么要将四个点融合在一起呢?原因很简单、它是几根曲线的交汇处,共同点。溶合在一起之后,我们移动它时,将会同时将几根曲线一块带动。而不必一个个节点地移动,且还要去对准它们。

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3、 3dmax动漫设计的视图切换及模型调整教程,在Top视窗中,选取最左、右的两个节点,向下移动。再选如图2.5所示,四个红色的点,也向下移动,使整个曲线平滑一些。这一步的目的是把侧面脸部曲线向后拉出一个弯曲度,这样头部的后面就会凹陷进去。

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