1、size不带第三个参数,表示默认的2D渲裔瞍爿嘞染器。这种模式下变换矩阵是2*3的。使用translate(x平移,y平移)以应用一个平移变换。使用rotate(角度)应用一个诲踢普胄旋转变换。注意:这些变换并不改变摄像机的位置。改变的是,将要绘制的图案所在的坐标系。已绘制图案不受影响。
2、在size中如果第三个参数为P2D或者P3D,即使用OpenGL渲染器,矩阵都是标准的4*4.printMatrix函数将当前矩阵显示出来。
3、在P3D模式下,使用translate(Δx,Δy,Δz)应用一个平移变换。使用rotateX,rotateY,rotateZ分别应用沿着x,y,z轴旋转的变换。
4、使用scale(缩放率)和scale(x缩放率,y缩放率[,z缩放率])来应用缩放变换。
5、使用shearX(角度)和shearY(角度)应用沿着x轴或者y轴的剪切变换。角度表示剪切方向。
6、使用applyMatrix(6个参数)应用一个默认渲染器下的2维的变换矩阵。使用applyMat筠续师诈rix(16个参数)应用一个P2D/P3D模式下的变换矩阵。
7、使用pushMatrix和popMatrix以将当前变换暂存(压栈)或取出(出栈)。示例如图:可以使用这种方式绘制分形。
8、使用resetMatrix()把矩阵重置为初始状态,即无平移无旋转无剪切。