1、打开XPS(xnalara),导入刚做好的body.ascii与hair.ascii
2、觉得大小与位置都不对
3、在XPS中将头发与身体大概对齐,发现头发Scale:0.9比较合适
4、缩小与移动头发:回到水瑞侮瑜blender,SHIFT+C将光标移回原点,点击如下图所示,并选择3D Cursor
5、选中头发,S键(扩缩),然后输入数字:0.9,ENTER键确定。
6、接着骨骼也要进行缩小处理(同样缩小为0.9),TAB进入编辑模式后再缩小(否则无效)
7、分别将头发的模型与骨骼移动到合适的位置(注意:移动骨骼时必须在编辑模式下进行)
8、顺便在这里温习一下blender中常用的快截键:X(删除)G(移动)S(扩缩)R(旋转),B(框选)TAB(粕盘镱嘧编辑模式)Z(网格化)CTRL+J(合并)CTRL+Z(返回上一步)L(选择相关联)SHIFT+S(精确定位)
9、建立骨骼的父子关系:OK,重头戏来了。我们想让头发跟随桌薜兀变头部运动,因此陈沛的头部为“父”,而头发为“子”右键先选中“子”(头发的骨骼),按住SHIFT右键“父”(陈沛的骨骼傧韭茆鳟)顺序很关键不能搞反,操作正确的话颜色如下图:
10、然后CTRL+J合并。
11、TAB进入编辑模式,右键选中头发的neck lower.001,
12、再SHFT+右键选中身体的neck lower
13、CTRL+P建立父子关系,之后选择第二项Keep Offset
14、接着将neck upper.001与neck upper也做同样的处理即可这样就已经完成了对骨骼的处理